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Wenn das Spiel zur Flucht wird: Ein chinesischer Esports-Klub bietet einen 22-Tage-Kurs gegen Zocken – und verlangt dafür 1.400 US-Dollar

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Der Esports-Klub in Hebei, Nordchina, wurde 2018 eröffnet und trainiert Profi-Spieler. Doch Gründer Su Chenhao entdeckt eine neue Mission: Viele Jugendliche suchen Zuflucht im Online-Gaming und glauben, Profi werden zu können – obwohl die meisten scheitern und stattdessen in eine Sucht geraten. Im Jahr 2023 schaltet er deshalb eine zweite Geschäftsidee frei: einen 22 Tage dauernden Kurs, der Jugendlichen helfen soll, das Zocken hinter sich zu lassen. Der Kurs kostet 1.400 US-Dollar.

Wenn das Spiel zur Flucht wird: Ein chinesischer Esports-Klub bietet einen 22-Tage-Kurs gegen Zocken – und verlangt dafür 1.400 US-Dollar

Die Gründungsidee hinter der Rettungsmission

Der Klub in Hebei eröffnete 2018. Gründer Su Chenhao erkennt schnell: Talent, das es in den Profi-Bereich schafft, ist rar. Viele glauben, Profi werden zu können, scheitern jedoch oft und nutzen Online-Spiele als Flucht vor Lernen und anderen Problemen des Alltags. Diese Beobachtung führt 2023 zur Entwicklung einer neuen Dienstleistung, die Jugendlichen beim Aufhören helfen soll.

Die Gründungsidee hinter der Rettungsmission

Der 22-Tage-Kurs: Ziele, Dauer und Kosten

Der Kurs dauert 22 Tage und zielt darauf ab, Jugendlichen zu helfen, ihre Abhängigkeit von Online-Spielen zu überwinden. Er kostet rund 1.400 US-Dollar. Teilnehmende erhalten Anleitung, Unterstützung und Strategien, um Verlangen zu bewältigen und künftig gesündere Gewohnheiten zu entwickeln.

Der 22-Tage-Kurs: Ziele, Dauer und Kosten

Zwischen Geschäft und Hilfe: Eine neue Einnahmequelle?

Aus dem Projekt wird eine neue Geschäfts- und Dienstleistungsidee des Esports-Klubs. Die Firma nutzt ein gesellschaftliches Problem – Gaming-Sucht – als Grundlage für ein mögliches Einkommen, was Fragen zu Ethik, Wirksamkeit und Schutz junger Menschen aufwirft.

Zwischen Geschäft und Hilfe: Eine neue Einnahmequelle?

Was bedeutet diese Geschichte für Jugendliche und Gesellschaft?

Die Geschichte wirft Fragen auf: Wie gehen Gesellschaften mit Gaming-Sucht um? Welche Rolle spielen Klubs und Unternehmen bei Hilfe – und wo endet kommerzielles Interesse? Der Fall zeigt, dass sich neue Lösungen an realen Bedürfnissen orientieren, zugleich aber Umsätze mit sensiblen Problemen entstehen können.

Was bedeutet diese Geschichte für Jugendliche und Gesellschaft?