Treino vira jogo com tecnologia que faz até quem odeia suar tornar-se atleta
Minhas mãos estavam cobertas de suor enquanto eu agarrava o controlo do Wii, membros à deriva enquanto eu lutava para acompanhar a rotina de 'Womanizer' no Just Dance. Era o final dos anos 2000 e eu detestava quase todas as formas de atividade física. Mas quando a minha família se tornou uma das primeiras da vizinhança a ter o sistema de jogos interativos, algo mudou. Aos 10 anos, ciente do meu físico gorducho, entendi que dançar ao som de 'Pump Up the Jam' na sala de estar dos meus pais seria uma forma melhor de emagrecer do que suportar os horrores dos desportos em equipa. Quinze anos depois, o chamado 'exergaming' cresceu e se tornou mainstream — e a indústria percorreu um longo caminho desde eu estar a bailar diante de uma televisão desajeitada. Hoje, o mercado está cheio de apps, consolas e gadgets que transformam o exercício em um jogo — e, crucialmente, algo de que as pessoas podem ter mais probabilidade de manter. «O futuro do fitness gamificado é incrivelmente empolgante», disse o Dr. Dominic King, diretor do Programa de Medicina Desportiva da Cleveland Clinic, ao The Post. «Estamos a caminhar para um lugar onde o teu relógio, o teu telemóvel e o teu headset podem trabalhar juntos para ajustar a dificuldade em tempo real, recompensar hábitos saudáveis e tornar o exercício menos como uma prescrição e mais como uma aventura.» Isso não é pouca coisa. Apenas 1 em cada 4 adultos e 1 em cada 5 adolescentes atendem às recomendações semanais da CDC para atividades aeróbicas e de fortalecimento muscular. Ainda assim, os jogos estão profundamente enraizados na vida nos EUA, com 61% dos americanos entre 5 e 90 anos a reportar que jogam videogames por pelo menos uma hora por semana. E, embora tenha sido amplamente criticado como um passatempo sedentário, os especialistas dizem que os videojogos podem ser uma forma surpreendentemente eficaz de colocar as pessoas a mexer-se. «Jogos móveis que te colocam a andar ou a explorar, como Pokémon Go, Pikmin Bloom e Jurassic World Alive, transformam o mundo real num campo de jogo», disse King, médico de medicina desportiva. «Estás, de facto, a perseguir passos, distância e descoberta em vez de apenas percorrer a tela.»
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Exergaming cresce e se firma no cotidiano
As empresas de fitness de alta tecnologia estão a levar esse conceito ainda mais longe ao incorporar elementos de jogo nos seus equipamentos. Por exemplo, a máquina de remo Ergatta Luxe transforma treinos em missões, permitindo aos utilizadores navegar por mundos 3D numa tela integrada enquanto os desafia a atingir alvos com base em potência e velocidade. Aplicações de ciclismo indoor como a Rouvy e a Zwift seguem uma abordagem semelhante, com ciclistas a pedalar por percursos virtuais inspirados em locais reais e imaginários, à medida que as bicicletas estáticas ajustam automaticamente a resistência conforme o terreno digital muda. «Os headsets de realidade virtual, como o Meta Quest, elevam o 'exergaming' a outro nível, porque o teu corpo inteiro passa a ser o controlador», disse King. «Seja a cortar alvos em jogos de ritmo ou a desferir golpes num app de boxe ou fitness, você abaixa, agacha e alcança de maneiras que proporcionam um treino sólido, especialmente para pessoas que odeiam a sensação de uma academia tradicional», continuou. Mas esses dispositivos têm as suas desvantagens. A maioria dos sistemas de fitness em VR requer um espaço amplo para se mover, algo que muitas casas pequenas não têm. Usar um headset também pode fazer com que se perca de vista do ambiente, aumentando o risco de colidir com paredes, mobiliário ou objetos frágeis. Foi aí que entrou o Omni One. Com preço de US$ 3.495, o sistema de realidade virtual de corpo inteiro da Virtuix combina um headset e controladores com uma passadeira omnidirecional, permitindo que os utilizadores se movam naturalmente em qualquer direção sem sair do lugar. «Chamamo-lo de Pelotón para gamers», disse Jan Goetgeluk, o fundador e CEO da Virtuix. Os utilizadores disseram ao The Post que é um dos melhores dispositivos de VR que já experimentaram e que oferece um treino bastante intenso. «Minhas Panturrilhas sempre foram um problema enorme. Nunca as consegui deixar grandes... agora as minhas panturrilhas estão definidas.» «Não se esqueça da toalha», disse David Petersen, 35, que usa o Omni One como principal forma de exercício. «Mesmo que não esteja a tentar, é muito provável que sue.» O dispositivo assenta numa base côncava e octangular e apresenta overshoes especiais que fazem os pés deslizar para trás quando você dá um passo ou corre para a frente, centralizando automaticamente a pessoa. Um colete‑cinto de estabilidade com braço de apoio mantém-no seguro, eliminando a necessidade de espaço aberto e prevenindo quedas.
O Omni One: a revolução que muitos já chamam de Pelotón para gamers
Mesmo após poucos minutos no Omni One, a minha frequência cardíaca subia. «A forma dessa bacia é quase como uma escada, porque você está sempre a andar para cima», disse Brian Canfield, 44, utilizador do Omni One no sudeste de Michigan. «Quando comecei, conseguia ficar nele 10 a 15 minutos, até ficar exausto. Minhas panturrilhas berravam. Eu suava a derramar.» «Agora, entro nele entre 2 a 2,5 horas de cada vez.» A loja de jogos Omni One oferece mais de 30 títulos criados especificamente para o dispositivo, e também pode ser ligada ao PC para jogar através do SteamVR. Com o meu headset colocado, fiquei impressionado com os gráficos imersivos da unidade. No jogo de Virtuix, «Treks», passeei pelo Grand Canyon, pelas Cataratas do Niágara, por uma mesquita na Arábia Saudita e por Times Square — tudo recriado a partir de imagens reais em 360 graus. Trackers ligados aos overshoes especiais registaram os meus passos enquanto explorava, envolvendo vários grupos musculares. Canfield detém o recorde de passos do Omni One, com mais de 1,25 milhões em apenas 10 meses. «Minhas panturrilhas eram sempre um problema enorme. Nunca as consegui deixar grandes... agora as minhas panturrilhas estão definidas.» O Omni One também regista as calorias queimadas, com pesquisas mostrando que os utilizadores podem queimar até 700 calorias por hora, dependendo da intensidade do jogo. De facto, um utilizador atribui ao sistema de VR a capacidade de romper um platô de perda de peso, eliminando aproximadamente 18 kg em apenas quatro meses. Em setembro, o Omni One tornou‑se elegível para compra através de contas de poupança de saúde e contas de gastos flexíveis via Truemed, permitindo que compradores qualificados usem fundos pré‑taxados para comprar ou arrendar o dispositivo. «É, sem dúvida, um sistema de jogos em primeiro lugar — concebido para imersão total em jogos e mundos virtuais», disse Goetgeluk. «Mas o facto de se poder queimar calorias enquanto se joga tem um forte apelo para muitas pessoas, incluindo pais que querem tirar os filhos do sofá.» Em 2020, a Virtuix estudou os efeitos do Omni Pro, o seu primeiro passador omnidirecional, com crianças obesas entre 8 e 12 anos. Os participantes realizaram duas sessões VR de 15 minutos, enquanto os investigadores rastreavam as suas frequências cardíacas, o esforço percebido e o prazer. Todos os participantes registaram um treino intenso, e dois terços disseram que o jogo VR ativo era mais apelativo do que exercícios tradicionais, como desporto, corrida, ciclismo ou natação. Eu mesmo experimentei isto ao jogar o jogo de sobrevivência da Virtuix, 'Dead Zone'. Munido de metralhadoras e espadas, corri por um cenário pós‑apocalíptico, desviando‑me, pulando e varrendo hordas de zumbis. Encontrei-me eufórico e plenamente envolvido — algo que nunca tinha experienciado ao correr em equipamento de ginásio tradicional — mesmo não sendo um jogador. A retirada da plataforma, 45 minutos depois, deixou a minha camisa encharcada e as minhas pernas doentes, mas adorei. Ainda assim, o Omni One não é perfeito. A curva de aprendizagem para caminhar na plataforma é íngreme, com vários membros da equipe da Post a desistirem após alguns minutos. Goetgeluk disse que a maioria das pessoas precisa de cerca de uma hora para se adaptar à sensação, que parece um pouco com patinagem no gelo. Manejos sutis, como recuar ou mover-se para o lado, também se mostraram complicados em alguns momentos. Dois dos meus colegas sofreram de enjoo ao usar o headset, embora o engenheiro da Virtuix, David Hernandez, tenha observado que isso é comum em sistemas de VR. O que você acha? Comente abaixo. Mesmo assim, os jogadores mais hardcore no escritório adoraram, e os novatos também disseram que considerariam comprar um Omni One como forma divertida e envolvente de manterem-se ativos em casa. Afinal de contas, os utilizadores apontam que é mais excitante do que simplesmente correr numa passadeira. «Você obtém dopamina ao jogar um videojogo, e depois as endorfinas do treino», disse Canfield. «É como uma combinação de dois químicos felizes diferentes a atingirem o meu cérebro ao mesmo tempo.»
Experiência prática e limites da realidade gamificada
A Omni One, apesar dos seus potenciais, tem uma curva de aprendizagem íngreme. A aprendizagem de caminhar na plataforma levará tempo para muitas pessoas, como já referido. O design da base e o controlo de movimento requerem adaptação, e alguns utilizadores relataram tonturas ao usar o headset. Em setembro, o Omni One ficou elegível para compra através de contas de poupança de saúde e Truemed. O executivo da Virtuix, Goetgeluk, descreveu o sistema como »um sistema de jogos em primeiro lugar— concebido para imersão total em jogos e mundos virtuais. Mas o facto de se poder queimar calorias ao jogar é especialmente apelativo para muitos, incluindo pais que querem tirar os seus filhos do sofá. O entusiasmo não apaga as limitações: a loja de jogos Omni One tem mais de 30 títulos, e há uma curva associada a desfrutar de uma experiência de VR intensa em casa. Pergunte‑se a si mesmo: vale o investimento? No fim, a prova é se você se diverte e se move.