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La gamification de l’exercice — comment les jeux vidéo transforment les paresseux en athlètes à domicile

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Mes mains étaient luisantes de sueur alors que je serrais la manette Wii, mes membres battant des gestes désordonnés en tentant de suivre la routine « Womanizer » sur Just Dance. C'était la fin des années 2000, et je détestais presque toutes les formes d'activité physique. Mais lorsque ma famille est devenue l'une des premières du quartier à acquérir le système de jeu interactif, quelque chose a changé. À l'âge de 10 ans, conscient de ma silhouette rondelette, j'ai pensé que me démener sur « Pump Up the Jam » dans le salon de mes parents serait une meilleure façon de maigrir que de subir les horreurs des sports d'équipe.

La gamification de l’exercice — comment les jeux vidéo transforment les paresseux en athlètes à domicile

Le phénomène exergaming s’est imposé dans le grand public et l’industrie a parcouru du chemin

Quinze ans plus tard, ce que l’on appelle aujourd’hui l’« exergaming » a explosé dans le grand public — et l’industrie a parcouru bien du chemin depuis mes démonstrations devant une télévision encombrante. Aujourd’hui, le marché regorge d’applications, de consoles et de gadgets qui font de l’exercice un jeu vidéo — et, surtout, quelque chose que les gens seront peut-être plus susceptibles de continuer.

Le phénomène exergaming s’est imposé dans le grand public et l’industrie a parcouru du chemin

Le futur de la fitness gamifiée est incroyablement excitant

« L'avenir de la fitness gamifiée est incroyablement excitant », a déclaré le Dr Dominic King, directeur du programme de médecine des sports électroniques à la Cleveland Clinic, au Post. « Nous nous dirigeons vers un endroit où votre montre, votre téléphone et votre casque peuvent travailler ensemble pour ajuster la difficulté en temps réel, récompenser les habitudes saines et faire en sorte que l’exercice ressemble moins à une prescription et plus à une aventure. » Ce n’est pas négligeable. Seulement 1 adulte sur 4 et 1 adolescent sur 5 respectent les recommandations hebdomadaires des Centers for Disease Control and Prevention (CDC) en matière d’activités d’aérobie et de renforcement musculaire. Pourtant, les jeux vidéo sont profondément ancrés dans la vie américaine, avec 61 % des Américains âgés de 5 à 90 ans déclarant qu’ils jouent à des jeux vidéo pendant au moins une heure chaque semaine. Et, même s’ils ont longtemps été critiqués comme un passe-temps sédentaire, les experts affirment que les jeux vidéo peuvent être un moyen étonnamment efficace d’amener les gens à bouger. « Les jeux mobiles qui vous font sortir pour marcher ou explorer, comme Pokémon Go, Pikmin Bloom et Jurassic World Alive, transforment le monde réel en terrain de jeu », a déclaré King, médecin en médecine sportive. « Vous vous surprenez à poursuivre des pas, des distances et de la découverte au lieu de simplement défiler. » Des entreprises de fitness à haute technologie portent ce concept encore plus loin en intégrant des éléments de jeu dans leur équipement.

Le futur de la fitness gamifiée est incroyablement excitant

L Omni One: le système VR tout-en-un qui rappelle le Peloton des joueurs

La rame Ergatta Luxe, par exemple, transforme les séances d’entraînement en missions, permettant aux utilisateurs de naviguer dans des mondes 3D sur un écran intégré tout en les mettant au défi d’atteindre des cibles basées sur la puissance et la vitesse. Des applications de vélo d’intérieur comme Rouvy et Zwift adoptent une approche similaire, les cyclistes pédalant à travers des parcours virtuels inspirés de lieux réels et imaginaires tandis que les vélos stationnaires ajustent automatiquement la résistance en fonction du terrain numérique. « La réalité virtuelle » et les casques, comme le Meta Quest, portent l’exergaming à un autre niveau car tout votre corps devient la manette, a déclaré King. « Que vous fassiez glisser des cibles dans des jeux rythmiques ou que vous donniez des coups dans une appli de boxe ou de fitness, vous vous accroupissez, effectuez des fentes et atteignez des mouvements d’une manière qui peut offrir un entraînement étonnamment solide, surtout pour les personnes qui détestent l’idée d’une salle de sport traditionnelle », a-t‑il poursuivi. »,

L Omni One: le système VR tout-en-un qui rappelle le Peloton des joueurs

Le Peloton des joueurs et Omni One: promesse, défis et promesse d’un entraînement immersif

Mais ces dispositifs présentent des inconvénients. La plupart des systèmes de fitness en réalité virtuelle nécessitent un grand espace libre pour bouger, ce que beaucoup de petits logements n’offrent pas. Porter un casque facilite aussi la perte de perception de l’environnement, augmentant le risque de se heurter à des murs, meubles ou objets fragiles. C’est là qu’intervient l’Omni One. « Nous l’appelons le Peloton des joueurs », a déclaré Jan Goetgeluk, fondateur et PDG d’Virtuix. Les utilisateurs disent que c’est l’un des meilleurs dispositifs VR qu’ils aient essayés et qu’il offre un entraînement particulièrement intense. « Mes mollets ont toujours été un énorme problème. Je n’ai jamais pu les faire grossir… maintenant, mes mollets sont dessinés », a déclaré Brian Canfield, 44 ans, résident du sud‑est du Michigan. « N’oubliez pas votre serviette », a déclaré David Petersen, 35 ans, qui utilise l’Omni One comme sa principale forme d’exercice. « Même si vous n’essayez pas, vous allez probablement transpirer. » Le dispositif repose sur une base concave octogonale et comprend des sur-chaussures qui font glisser vos pieds vers l’arrière lorsque vous avancez, vous recentrant automatiquement. Un harnais en forme de gilet sur un bras stabilisateur vous garde en sécurité, éliminant le besoin d’espace libre et prévenant les chutes. Le magasin de jeux Omni One propose plus de 30 titres conçus spécifiquement pour l’appareil, et vous pouvez aussi le connecter à votre PC pour jouer via SteamVR. « Avec mon casque, j’ai été émerveillé par les graphismes immersifs », a décrit l’auteur pendant l’essai. Dans le jeu Virtuix « Treks », j’ai parcouru le Grand Canyon, les chutes du Niagara, une mosquée en Arabie Saoudite et Times Square — tous recréés à partir d’images réelles à 360 degrés. Des traceurs attachés aux sur-chaussures ont enregistré mes pas pendant que j’explorais, et plusieurs groupes musculaires étaient sollicités. Canfield détient le record de pas de l’Omni One, avec plus de 1,25 million de pas en seulement 10 mois. « Mes mollets ont toujours été un énorme problème. Je n’ai jamais réussi à les faire grossir », a déclaré le développeur logiciel. « Maintenant, mes mollets sont dessinés. » L’Omni One suit également les calories brûlées, avec des recherches montrant que les utilisateurs peuvent brûler jusqu’à 700 calories par heure selon l’intensité du jeu. En fait, un utilisateur attribue au système VR l’aide à franchir un plateau de perte de poids, perdant environ 18 kg en quatre mois. En septembre, l’Omni One est devenu éligible à l’achat via des comptes d’épargne santé et des comptes de dépense flexibles via Truemed, permettant aux acheteurs qualifiés d’utiliser des fonds pré‑impôt pour acheter ou louer l’appareil. « C’est sans doute un système de jeu d’abord — conçu pour une immersion totale dans les jeux et les mondes virtuels », a déclaré Goetgeluk. « Mais le fait de pouvoir brûler des calories en jouant est très attrayant pour de nombreuses personnes, y compris les parents qui cherchent à faire bouger leurs enfants. » En 2020, Virtuix a étudié les effets de l’Omni Pro, son premier tapis roulant omnidirectionnel, avec des enfants obèses âgés de 8 à 12 ans. Les participants ont effectué deux sessions VR de 15 minutes, tandis que les chercheurs mesuraient leur fréquence cardiaque, l’effort perçu et le plaisir. Tous les participants ont enregistré un entraînement intense, et les deux tiers ont déclaré que le jeu VR actif était plus attrayant que les exercices traditionnels, tels que le sport, la course, le vélo ou la natation. J’ai moi‑même goûté à cela en jouant au jeu de survie « Dead Zone ». Armé de mitrailleuses et d’épées, j’ai traversé un paysage post‑apocalyptique, en esquivant, en sautant et en éliminant des hordes de zombies. Je me suis senti exalté et pleinement engagé — quelque chose que je n’ai jamais vécu en courant sur un équipement de gym traditionnel — même si je ne suis pas un gamer. En descendant de la plateforme 45 minutes plus tard, ma chemise était trempée et mes jambes me faisaient mal, mais j’ai passé un moment formidable. Pourtant, l’Omni One n’est pas parfait. La courbe d’apprentissage pour marcher sur la plateforme est raide, avec plusieurs membres du personnel du Post qui abandonnent après quelques minutes. Goetgeluk a déclaré que la plupart des gens ont besoin d’environ une heure pour s’y habituer, ce qui donne une sensation similaire à celle du patin à glace. Des manœuvres subtiles, comme reculer ou se déplacer sur le côté, se sont aussi avérées difficiles par moments. Deux de mes collègues ont connu le mal des transports en portant le casque, bien que l’ingénieur de Virtuix, David Hernandez, ait noté que cela est courant avec les systèmes VR. « Qu’en pensez‑vous ? Publiez un commentaire. » Pour autant, les joueurs les plus acharnés du bureau l’aiment, et les débutants ont aussi déclaré qu’ils envisageraient d’acheter un Omni One comme moyen amusant et engageant de rester actif à la maison. « Vous obtenez la dopamine en jouant à un jeu vidéo, puis les endorphines du fitness », a déclaré Canfield. « Cela ressemble à une combinaison de deux hormones du bonheur frappant mon cerveau en même temps. »,

Le Peloton des joueurs et Omni One: promesse, défis et promesse d’un entraînement immersif

Conclusion et perspectives d’avenir pour la gamification du sport

Il est important de voir que, malgré les défis, les témoignages restent enthousiastes: le mélange jeu et exercice peut créer une motivation durable pour ceux qui détestent les salles de sport traditionnelles et qui veulent une expérience plus immersive à la maison. Qu’en pensez‑vous ? Publiez un commentaire pour partager votre avis.

Conclusion et perspectives d’avenir pour la gamification du sport