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La gamificación del ejercicio ya está aquí y sorprende incluso a los que no hacen deporte

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Mis manos estaban cubiertas de sudor mientras sujetaba el mando de Wii, extiendo los brazos y trato de seguir la rutina “Womanizer” de Just Dance. Era finales de la década de 2000 y yo detestaba casi todas las formas de actividad física. Pero cuando mi familia se convirtió en una de las primeras en la cuadra en conseguir el sistema de juego interactivo, algo cambió. A los 10 años, consciente de mi complexión robusta, pensé que mover el cuerpo al ritmo de “Pump Up the Jam” en la sala de mis padres era una forma mejor de adelgazar que soportar los horrores de los deportes en equipo. Quince años después, el llamado “exergaming” se ha convertido en un fenómeno mainstream — y la industria ha recorrido un largo camino desde mis saltos frente a una televisión tosca. Hoy, el mercado está repleto de apps, consolas y gadgets que hacen que el ejercicio parezca un videojuego — y, crucial, algo con lo que la gente podría quedarse.

La gamificación del ejercicio ya está aquí y sorprende incluso a los que no hacen deporte

El futuro del fitness gamificado es increíblemente emocionante

«El futuro del fitness gamificado es increíblemente emocionante», dijo el Dr. Dominic King, director del Esports Medicine Program en la Cleveland Clinic, a The Post. «Estamos encaminándonos a un lugar donde tu reloj, tu teléfono y tu casco pueden trabajar juntos para ajustar la dificultad en tiempo real, recompensar hábitos saludables y hacer que el ejercicio se sienta menos como una prescripción y más como una aventura». Eso no es poca cosa. Solo 1 de cada 4 adultos y 1 de cada 5 adolescentes cumplen con las recomendaciones semanales de la CDC para actividades aeróbicas y fortalecimiento muscular. Sin embargo, el juego está profundamente arraigado en la vida de EE. UU., con el 61% de las personas entre 5 y 90 años informando que juegan videojuegos al menos una hora cada semana. Y, si bien durante mucho tiempo se ha criticado como un pasatiempo sedentario, los expertos dicen que los videojuegos pueden ser una forma sorprendentemente efectiva de mover a la gente. «Los juegos móviles que te llevan a salir a caminar o a explorar, como Pokémon Go, Pikmin Bloom y Jurassic World Alive, convierten el mundo real en un campo de juego», dijo King, médico de medicina deportiva. «De repente persigues pasos, distancia y descubrimiento en lugar de simplemente desplazarte».

El futuro del fitness gamificado es increíblemente emocionante

La realidad de la actividad física y el juego se fusionan en la vida diaria

Las compañías de fitness de alta tecnología están llevando ese concepto aún más lejos al integrar elementos de juego en su equipamiento. Por ejemplo, la Ergatta Luxe, una máquina de remo, convierte los entrenamientos en misiones, permitiendo a los usuarios navegar por mundos en 3D en una pantalla integrada mientras les desafían a alcanzar objetivos basados en potencia y velocidad. Las apps de ciclismo indoor como Rouvy y Zwift siguen un enfoque similar, con ciclistas pedaleando a través de recorridos virtuales inspirados en lugares reales e imaginados mientras sus bicicletas estáticas ajustan la resistencia a la topografía digital. «Los cascos de realidad virtual como Meta Quest llevan el ‘exergaming’ a otro nivel porque todo tu cuerpo se convierte en el controlador», dijo King.  «Ya sea que estés cortando objetivos en juegos de ritmo o lanzando golpes en una app de boxeo o fitness, te agachas, te lanzas y te mueves de maneras que pueden darte un entrenamiento sólido, especialmente para las personas que odian la sensación de un gimnasio tradicional», continuó.

La realidad de la actividad física y el juego se fusionan en la vida diaria

Omni One: la cinta que te hace sudar y jugar a la vez

Pero estos dispositivos tienen sus desventajas. La mayoría de los sistemas de fitness en VR requieren un espacio amplio para moverse, algo que muchos hogares pequeños no tienen. Llevar un casco también facilita perder de vista el entorno, aumentando el riesgo de chocar con paredes, muebles o objetos frágiles. Ahí es donde entra el Omni One. Con un precio de 3495 dólares, el sistema de VR para todo el cuerpo de Virtuix combina un casco y controladores con una cinta de andar omnidireccional, permitiendo moverse naturalmente en cualquier dirección sin salir del sitio. «Lo llamamos el Pelotón para gamers», dijo Jan Goetgeluk, fundador y CEO de Virtuix. Los usuarios dijeron a The Post que es uno de los mejores dispositivos que han probado y que ofrece un entrenamiento sorprendentemente intenso. «Mis pantorrillas siempre fueron un gran problema. Nunca pude hacerlas grandes… ahora, mis pantorrillas están definidas». «No olvides tu toalla», dijo David Petersen, 35, quien usa el Omni One como su principal forma de ejercicio. «Aunque no lo intentes, probablemente terminarás sudando». El dispositivo descansa sobre una base octogonal cóncava y presenta unas sobrezapatos especiales que hacen que tus pies se deslicen hacia atrás al dar un paso o al correr hacia adelante, centrándote automáticamente. Un arnés tipo chaleco en un brazo estabilizador te mantiene seguro, eliminando la necesidad de espacio abierto y previniendo caídas. Incluso después de unos minutos en el Omni One, Virtuix nos dejó probarlo y mi pulso ya iba en aumento.  «La forma de esa cuenca es casi como si estuvieras en una StairMaster porque siempre estás caminando cuesta arriba», dijo Brian Canfield, 44, un usuario de Omni One del sureste de Michigan. «Cuando lo conseguí por primera vez, podía estar en él 10 minutos, quizá 15, antes de estar completamente exhausto. Mis pantorrillas gritaban. Estaba empapado en sudor», continuó. «Ahora, lo monto de forma rutinaria durante 2 a 2,5 horas seguidas». La tienda de juegos Omni One ofrece más de 30 títulos diseñados específicamente para el dispositivo, y también puedes conectarlo a tu PC para jugar a través de SteamVR. Con el casco puesto, quedé impresionado por los gráficos inmersivos de la unidad. En el juego de Virtuix “Treks”, caminé por el Gran Cañón, las Cataratas del Niágara, una mezquita en Arabia Saudita y Times Square, todo recreado a partir de imágenes de 360 grados del mundo real. Los rastreadores unidos a los overshoes registraron mis pasos mientras exploraba, y se activaron varios grupos musculares. Canfield ostenta el récord de pasos del Omni One, con más de 1,25 millones en solo 10 meses. «Mis pantorrillas siempre fueron un gran problema. Nunca pude hacerlas grandes… ahora están definidas». El Omni One también registra las calorías quemadas, y la investigación indica que se pueden quemar hasta 700 calorías por hora dependiendo de la intensidad. De hecho, un usuario atribuye al sistema VR haber roto una meseta de pérdida de peso, perdiendo 18 kg en solo cuatro meses. En septiembre, el Omni One pasó a ser elegible para compras a través de cuentas de ahorro para la salud (HSA) y cuentas de gasto flexible (FSA) mediante Truemed, lo que permite a compradores cualificados usar fondos preimpuestos para comprar o arrendar el dispositivo. «Es, sin duda, un sistema orientado a los videojuegos en primer lugar — diseñado para inmersión total en juegos y mundos virtuales», dijo Goetgeluk. «Pero el hecho de que puedas quemar calorías mientras juegas es muy atractivo para muchas personas, incluidos los padres que buscan sacar a sus hijos del sofá». En 2020, Virtuix estudió los efectos del Omni Pro, su primera cinta de andar omnidireccional, con niños obesos de 8 a 12 años. Los participantes jugaron dos sesiones de VR de 15 minutos mientras los investigadores registraban sus ritmos cardíacos, esfuerzo percibido y disfrute. Todos los participantes registraron un entrenamiento intenso, y dos tercios dijeron que jugar de forma activa en VR era más atractivo que ejercicios tradicionales como deportes, correr, andar en bicicleta o nadar. Yo mismo probé esto al jugar al juego de supervivencia de Virtuix, Dead Zone. Armado con ametralladoras y espadas, corrí por un paisaje postapocalíptico, agachándome, saltando y eliminando hordas de zombis. Me sentí eufórico y completamente involucrado —algo que nunca he experimentado al correr en equipos de gimnasio tradicionales—, a pesar de no ser un jugador. Al terminar la sesión 45 minutos después, mi camiseta estaba empapada y mis piernas me pedían descanso, pero me divertí.

Omni One: la cinta que te hace sudar y jugar a la vez

Conclusión: ¿será este el futuro del fitness o solo una moda

Aun con todo, el Omni One no es perfecto. La curva de aprendizaje para caminar en la plataforma es pronunciada, con varios empleados de The Post que se rindieron tras unos minutos. Goetgeluk dijo que la mayoría de las personas necesitan alrededor de una hora para acostumbrarse a la sensación, que se siente un poco como patinaje sobre hielo. Las maniobras sutiles, como retroceder o moverse de un lado a otro, también resultaron complicadas en algunas ocasiones. Dos de mis colegas experimentaron mareos al usar el casco, aunque el ingeniero de Virtuix, David Hernandez, señaló que esto es común en los sistemas de VR. ¿Qué opinas? Publica un comentario. Sin embargo, los jugadores más acérrimos de la oficina lo adoraron, y los novatos también dijeron que considerarían comprar un Omni One como una forma divertida y atractiva de mantenerse activos en casa. Después de todo, los usuarios señalan que es más emocionante que simplemente correr en una treadmill. “Obtienes la dopamina de jugar a un videojuego y luego las endorfinas del fitness”, dijo Canfield. “Se siente como una combinación de dos químicos felices diferentes golpeando mi cerebro al mismo tiempo.”

Conclusión: ¿será este el futuro del fitness o solo una moda